Сколько фишек / шашек в длинных нардах?

12/20/2016
автор Антон Загородний
Сколько фишек в нардах

Длинные нарды являются разновидностью обычных нард, потому, многим интересно сколько фишек в нардах длинных? Этот вариант требует от игроков наличия тактического мышления, возможности просчитывать комбинации многих последующих ходов.

Сколько фишек, и как играть в нарды?

Тут участвует пара игроков, а игровое поле поделено на половинки. Здесь нужно учесть сколько фишек в нардах длинных? У каждого игрока на доске по 15 фишек / шашек. Их надо расположить на своем поле по правой стороне. Шашки используются черного цвета, а, также, белого. Каждый играющий ходит после своего оппонента. Передвигать можно только свои шашки на игровом поле.

Какие секторы на игровой площадке?

Ответив на вопрос, сколько фишек в нардах длинных, надо определиться с понятиями. Место изначального размещения шашек на игровой поверхности носит название головы, соответственно ход отсюда именуется ход с головы, в который можно сдвинуть лишь одну шашку. Данное ограничение не касается первого броска.

Интересно, сколько фишек в нардах длинных? Чтобы определить, кто играет за белых, имеет право первого хода, нужно провести розыгрыш. Играющие выкидывают один зар. Светлые шашки вместе с правом на осуществление первого хода достаются тому игроку, чей зар выдал больше число. Процедура повторяется при выпадении одного и того же числа. Когда игра повторяется несколько раундов, играющие меняют шашки на противоположные. Новый кон начинается с хода играющего, управляющего темными шашками в прошлом раунде.

Ход играющего начинается броском зар, за чем следует сдвиг своих шашек на выпавшее на кости число. Для броска зар имеется особый стаканчик, выполненный из кожи. Запускать зары нужно по-особенному, дабы приземлились они на любую сторону в устойчивую позицию. Положение зар должно быть неизменно до окончания хода. Когда падая, зары приземлились на противоположные половинки игровой поверхности, стали на ребро, неустойчивое положение, нужно выполнить выброс снова.

Совершив выкидыш костей, игрок двигает шашки своего цвета по выбранному направлению на число лунок, которое соответствует выбитому числу на костях. Выполнить действие разрешается как двумя шашками своего цвета, так и одной фишкой. Когда на костях выпадает одинаковое число, получается дубль, что удваивает количество фишек, которыми можно ходить. Поэтому, играющий уже перемещает не две, а четыре шашки своего цвета. Если, выполнив ход, фишка оказывается на вражеском поле, то подобных ход пропускается. Когда нет возможности выполнить движение, то очки теряются. В противном случае, игрок должен выполнить движение на выпавшее число. Когда есть два хода, и один использует одну зару, а второй обе, то выполняется движение, требующее обе зары.

Конец хода знаменуется передачей игральных костей второму играющему или же нажатием кнопки на специальных часах для проведения турниров.

Какая задача игрового процесса?

Задачей игрового процесса является то, что играющему необходимо обойти всеми шашками своего цвета полный круг по игровому полу в выбранном направлении. Далее, надо зайти в дом и осуществить выброс фишек быстрее, чем соперник сделает это. Домом считается территория, указывающая на четверть поверхности, потому, у белых это клетки 1 – 6, а у черных соответственно 13 – 18. Выбросить шашку означает произвести ход, который выведет ее из игрового поля.

После доставки всех шашек домой, можно выполнить их выброс из игровой зоны. Как следует из вышесказанного, белые ходят из 19 – 24 в 1 – 6, тогда как черные соответственно от 7 – 12 в поля под номером 13 – 18.

Каковы особенности длинных нард?

Основными отличиями длинных нард от более классических вариантов считаются следующие:

  • Расстановка белых, черных шашек на игровом поле.
  • Передвижение шашек делается в одинаковом направлении для играющих, а вот в простых нардах движение встречное.
  • Отсутствие сбитых шашек, ведь правилами не допускается установка шашки на лунку с вражеской шашкой.
  • Наличие запирания. При ситуации, где последующие шесть лунок заполнены вторым игроком, использовать эту шашку невозможно. Отсюда и происходит название.

Построить шесть личных шишек в ряд всегда считается идеальной подставой для врага. Чтобы запирать вражеские шашки, они должны быть на поле.

Выполнение игрового процесса

Первый играющий выкидывает сразу обе кости для игры. Далее, двигается первая шашка на число на первом заре, а вторая фишка на значение второго зара. К примеру, когда первая кость выдала два, а вторая - четыре, то первая шашка транспортируется на две лунки, а вторая фишка должна сдвинуться на целых четыре единицы. Альтернативой является сдвиг всего одну игральную шашку, но уже на 6 лунок. Надо помнить, что с головы сдвигается только одна личная шашка.

В случае первого броска в партии, ходят обе. Если для хода не подходит шашка, сдвинутая с головы, то воспользуйтесь другой. Игрок выполняет такие действия в трех вариантах значений костей:

  • 6 – 6,
  • 4 – 4,
  • 3 – 3.

В таком варианте нельзя пройти одной лишь шашкой весь ход, ведь фишки игрока номер два не дают пройти через голову. Когда появляется подобная комбинация, то рекомендуется снимать сразу две шашки своего цвета с головы. Ситуация, когда на любом из игровых полей имеются шашки, которыми можно походить, является исключением. Когда белые выкинули 5 – 5, а черные за ними 4 – 4, то играющий номер два двигает одну свою фишку на 4 лунки, ведь пройти дальше нельзя из-за вражеских шашек. Альтернативно, когда белые воины выкинут 2 – 2, а черные 5 – 5, то игроку номер два остается снять с головы всего одну шашку, разыгрывая три пятерки.

Если вдруг зары выдадут два одинаковых значения, то играющий удваивает ход будто провел 4 хода личными фишками. Измена хода производится пока кости не взял следующий игрок, не сбросился таймер текущего хода. Когда за отведённое время ход игрока не был завершен, то следующий игрок мирится с этим или же требует от первого игрока выполнить все по правилам.

Блокировка в игре

Законами игры не допускается установка блока, когда впереди отсутствуют фишки второго игрока. Разрешается блокировать несколько вражеских шашек, однако, 15 запереть не разрешается правилами. Заграждение возводится только когда перед ним имеется минимум одна вражеская шашка. Поставив шесть шашек в единый ряд, позади стоящая становится запертой. Когда нет незапертых шашек, не получается ходить на выбитое число, то играющий пропускает свой ход. Каждый участок поля можно заполнить любым количеством шашек, а вот в занятую противником лунку устанавливать свои шашки недопустимо.

Когда ход выполняется одной шашкой, на число из первой кости, то следующая фишка не перемещается, а очки хода со второй зары сгорают. Когда выполнить два хода не представляется возможным, то данный ход выполняется по большему числу. Альтернативно предлагается снять вторую шашку с шапки.

Удаление шашек с игрового поля боя

Любой играющий может удалить с игровой поверхности шашку, находящийся в лунке, чей номер идентичен числу выбитых очков. При выводе из дома, выбитые очки применяются следующим образом:

  • Перемещение своей личной шашки в дом,
  • Выброс ее с поля боя.

Выводить шашки из личного дома с полей низшего ранга можно, когда на уровне высшего ранга нет фишек. К примеру, зары выкинули 6 – 4, а на этих точках нет шашек игрока. Играющий может вывести шашки с поля более низкого порядка. Такая комбинация знаменует окончание партии.

Варианты победы, поражения

Имеется несколько вариантов комбинаций:

  • Оин, получается, если потерпевшая сторона выкинула с поля минимум 1 шашку.
  • Марс, знаменует победу одного играющего при условии, что второй вообще не выкинул шашек.
  • Ничья. Как такового понятия изначально нет, ведь игра разработана в виде противостояния двух сторон. Его ввела Федерация Нард, а сам вариант практикуется долгие годы. Белые фишки ходят первыми. Выбросив полностью все шашки, соперник играющего получает право выполнить финалочку. Имеется небольшая вероятность этим маневром выбить все свои шашки. Когда это происходит, турнир заканчивается ничьей, а игравшие одерживают по пол бала или по баллу, что определяется Регламентом соревнований.

Помимо этого, многие игроки утверждают параметры вроде кокс» за 3 очка, «домашний марс» за 4 очка. Эти понятия не относятся к официальным правилам и применяются только на русских игровых ресурсах. Этих параметров нет в официальном перечне правил данной игры.

Кокс представляет собой вариацию, в которой у проигравшей стороны остались фишки в стартовой зоне. Домашний марс представляет вариант развязки, где проигравшая сторона доставила все фишки в дом, но вывела ни одной с доски.

Какие варианты игры есть?

Различают следующие варианты:

  • Поддавки, где имеется стандартная расстановка, а условием победы считается проигрыш в нарды типа классики.
  • Нардгаммон со стандартной расстановкой, но с запретом на блок, состоящий из шести фишек.
  • Карзар, стандартная расстановка, но запрет на закрытие вражеских шашек до тех пор, пока в домашней зоне не появится хотя бы одна.
  • Кафтар, где выпадение 1, 6 при условии наличия шашки на голове, позволяет сразу отправить в дом шашку.
  • Один-шесть, отличаются необязательными кафтаными ходами, выбросом из домашней зоны только когда на костях выпадает 1, 6.
  • Кабутар, позволяющий переместить с головы 4 шашки в домашнюю зону, когда выпадают одинаковые значения на зарах.
  • Астрогон, позволяющий ходить А ходов по Б пунктов при числах А, Б костей.
  • Чёт-нечёт, действуют по типу предыдущей игры, где белые это чет, а черные нечет. Белые ходят только если А четное, а черные если А нечетное, иначе – пропуск хода.
  • Хачапури, отличается не стандартным расположением ведь на голове 4 шашки, а 11 на начальной секции дома. Тут нет ограничения на количество единовременных выходов с головной зоны. Играется на ставки, на которые влияют не удаленные под конец матча шашки с доски.
  • Гюльбар предлагает сопернику выполнить ход, невозможный для первого играющего. При выпадении дубля, успешном выполнении 4 ходов, играющий повторно кидает зар.
  • Бешеный гюльбар предлагает выполнять все дубли до 6 – 6 при выбивании из костей дубля. Когда нет невозможности походить, это делает соперник.
  • Бешеные нарды похож на предыдущий вид, но при попадании в домашнюю зону, шашка не может быть сдвинута. Она сбрасывается по номеру пункта, в котором расположена. Когда нет невозможности походить, это делает соперник. Когда выпавший дубль нет возможности разыграть, то ход пропускается.
  • Эмир отличается не стандартным стартом, ведь 12 шашек установлены на головной зоне, а оставшиеся в не поля, а шашка номер семь имеет специальную пометку. Данная вариация игры наследует правила классических вариаций, где пленяется вражеская фишка, став на нее. Плененная шашка обездвижена пока враг не отведет все личные шашки. Если фишка сбивается, она снимается с игровой зоны, улетает на голову, ожидает в баре, когда ее оккупировало более двух вражеских шашек. Эмир можно побить или же пленить его. Когда это сделает вражеский эмир, игра сразу заканчивается. Еще одной особенностью является то, что есть предварительные хода перед бросками костей. Это позволяет использовать нукеры для обеспечения надежной защиты эмира, головной зоны, когда тут есть одна шашка. Более 3х шашек в точке, наряду со следующим незанятым пунктом, дают возможность распределить шашки на следующие пункты. Это позволяет пропустить занятые противником места.
  • Февга имеет стандартное расположение, отличается возможностью забирать лишь одну фишку с головной зоны. Вариант игры допускает постройку глухих заслонов, в независимости от наличия оппонента спереди. Однако, запрещается запирание собственной стартовой зоны.
  • Февга Бешеные — Гиюль имеет стандартное расположение и судя по названию наследует смесь правил из Февги, Бешенных Нард.

Большое разнообразие вариантов нард сделало эту игру популярной во всем мире. 

Новые макеты фишек